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【第1回】作品に個性を宿らせるには?ドット絵作家ミゲルふとし特集インタビュー

      2014/11/21

【第1回】作品に個性を宿らせるには?ドット絵作家ミゲルふとし特集インタビュー

ミゲルふとし先生は、様々な格闘ゲームで躍動感あふれる動きに定評のあるプロのアニメーションドッター(ドット絵作家)です。領域はゲームだけにとどまらず、展示イベントやアパレルなどにも挑戦し、ドット絵業界を盛り上げています。華々しく活躍するミゲルふとし先生には、無職かつダメ人間時代があったといいます。本インタビューでは、3回に分けてミゲルふとし先生に先生自身のドッター人生についてお話いただきます。「ドッター人生」(ミゲルふとし先生インタビュー連載)
【第1回】作品に個性を宿らせるには?
【第2回】ダメ人間とTwitter。人生を変えた2つのキーワードとは?
【第3回】人生に影響を与えた格闘ゲームとは?

クリエイター:ミゲルふとし

ミゲルふとしさんのアイコン画像
アニメーションドッター。2008年頃からインターネット上でドット絵の作成活動を開始。2013年にて同人ゲームである東方心綺楼(上海アリス幻樂団/黄昏フロンティア)にてドット絵作家としてのデビューを飾り、トリリオンスターライツ(株式会社phatカンパニー)で商業作品デビュー、以降はブレイブフロンティア(株式会社エイリム)、クロスサマナー(株式会社ポケラボ)、勇者と1000の魔王(株式会社オレンジキューブ)などゲーム作品を中心にアパレル、フィギュア、webなど様々な分野でドット絵ならびにドット絵作家の活躍の幅を広げる為の活動を日夜続けている。

【インタビュー特集】第1回 作品に個性を宿らせるには?

ミゲルふとし 2013年 二次創作作品「キュアハッピーvsバッドエンドハッピー」

ーー ミゲルふとし先生といえば、東方心綺楼の「秦こころ」など、様々な格闘ゲームで躍動感あふれる動きに定評のあるアニメーションドット絵作家だと思います。そんなミゲルふとし先生がドット絵作家を目指した理由はどのようなことだったのでしょうか?

 

ミゲルふとし 実はドッターを目指した事はなくて、いつの間にか「なっていた」って感じなんですが、あえて挙げるとするならば「ストリートファイター2」ですね。スト2や往年のSNK作品(※1)など、2D格闘ゲームに強い影響を受けたことが理由だと思います。

 

(※1)SNK(株式会社エス・エヌ・ケイ)
日本のゲームメーカー(1973年-2001年)。1990年にネオジオを発売。アーケード筐体用のゲームをそのまま家庭用ゲーム機に移行できるプラットフォームを開発。1991年『餓狼伝説』が大ヒット。1990年代には『サムライスピリッツ』、『龍虎の拳』、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』など名作タイトルを制作されている。現在は、後継会社の株式会社SNKプレイモアとなっている。

ーー 影響を受けた作品はストリートファイター2なのですね。全ての格闘ゲーマーが燃える1990年代の大ヒット作品ですね。どのようなところに影響を受けたのでしょうか?

 

ミゲルふとし 言い方は悪いかもしれませんが、膨大な時間と手間をかけて作成するところですね。ある種の「非効率さ」から生まれた、「製品」ではなく、「芸術っぽさ」に心惹かれましたね。

ーー 非効率さこそが重要な芸術ということでしょうか?

 

ミゲルふとし はい、そうです。もっとも当時はあの手法が主流だったわけですが。プロのグラフィッカーさんが血の滲むような努力で用意した大量のグラフィックに、気持ちのいい操作性とサウンドが加わり、それらを自由自在に動かせる。そんなものが面白くないわけがないんですよ。スト2とか今遊んでみても普通に面白いし、強攻撃当てただけで気持ち良いですからね。(※ミゲルふとし先生がドット絵作家になるまでに影響受けたゲーム作品は第3回でお伝えします。)

 

ーー やはり、ミゲルふとし先生にとって、ドット絵は「非効率さ」が重要ということですか?

 

ミゲルふとし そうですね。僕は非効率的な生き物で、みんなが避けるような事をするのが好きなので・・・(笑)スト2でもそうですが、ドット絵って、出来上がった完成品だけでなく製作者の方々の情熱や苦労が凝縮された過程にも価値があるのかなと思ってます。作る側を擁護してるような意見だという事は否定できませんが、商業作品でそういうものを作れるのは素敵な事だなと。「プロセスの美学」とでも言いますか。

 

ーー 「プロセスの美学」を大切にしたいということですね。

 

ミゲルふとし これはドット絵だけでは無いとは思います。「必要なもの」を作る事は不可欠ですが、そこだけではなく、無駄に見えることにも注力してやり込んでみるってのが大切なことなのかもしれないですね。そこから思わぬ発見があったり、誰とも被らない個性に繋がったりする事もあるのかなと考えています。

ーー 一見無駄なものから作品自体の個性につながることがあるということですね。

 

ミゲルふとし とは偉そうに言ったものの、一番最初はとても苦労しましたね。元々僕は無職で貯金もなかったんです。当時はペンタブとかソフトとかツールを買うお金が全く無くて、そんな中でドット絵のツールが無料で確保できたのでじゃあドット絵でいいかなー的な、そんな軽い理由なのです。

ーー 華々しい活躍の影には苦しい時代がつきものということですね。「ドット絵の無料ツールがあったから」始めたというのは意外ですね。当時の苦労されていたことはありますか?

 

ミゲルふとし 
無料とはいっても体験版で、ドット絵を1枚1枚静止画で保存して、別の無料ツールで連結してgifアニメにする・・・などという大変周りくどい作業をしていました。停電などでPCが落ちたりするとそのままデータの大半がダメになるっていう緊張感もありましたね。当時はそんな状態でよく数百枚の枚数を使ったアニメを作れたものです。正直気がふれてましたね。(※ミゲルふとし先生のドット絵作家になるまでの過程は第2回でお伝えします。)

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ミゲルふとし 2012年 二次創作作品

 

ーー ドット絵に情熱を注ぐに至るまでは、そのような苦労があったんですね。ドット絵を始めた当時と今で違うことってありますか?

 

ミゲルふとし 今は今で効率化との葛藤という悩みがありますね。仕事としてのドット絵は工程のパターン化など、ある程度の作業の効率化をしていかないと仕事として成立しない部分があるので。締め切りなどの様々な制約に追われながらその中でどれだけ自分のこだわりを出したドット絵を作り上げる事ができるかというのには苦労してます。正直なところ、この辺に関してはこれから先ずっと悩み続ける所なのかな、と。

 

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ミゲルふとし 2011年 二次創作作品

ーー ミゲルふとし先生がドット絵を始めた頃の話がでましたので、処女作についてもお伺いしたいと思うのですが。

 

ミゲルふとし 僕の処女作ですか。処女作は大昔に「RPGツクール」というゲームで、ドラクエっぽいキャラグラフィックを描いたのが最初ですね。今思うと、ボロクソですね。もうデータは無いですが、見せるのも恥ずかしい作品です(笑)

 

ーー 処女作は「RPGツクール」での作品だったのですね。この連載の読者の方もRPGツクールでドット絵を作ったことがある方がいそうですね。その後、東方心綺楼の「秦こころ」や、様々な格闘ゲームのキャラを担当されていく上で師匠となる方や尊敬している方はいらっしゃったのでしょうか?

 

ミゲルふとし そうですね。僕がドッターになるにあたって多くの方の影響を受けましたし、学ばせて頂きました。黄昏フロンティアさんの長谷川鰯先生には、もう何から何までお世話になりまして「先生」としか言い様が無いですね。職人気質な仕事への姿勢と丁寧な修正指示を通して本当に様々な事を学ばせていただきました。次にタコヤキネコさんという方なのですが、活き活きとしたドットグラフィックを打つ素敵なドッターさんです。ずっと尊敬していた方なので心綺楼で一緒にお仕事できてとても嬉しかったです。そして、ストリートファイターなど数々の作品でお馴染みカプコンデザイナーチームの方々ですね。この方々が居なければ間違いなく今の僕は居ませんでした。ありがとうございます。

 

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ミゲルふとし 2012年 二次創作作品

ーー 第一回目、最後にドッターとして、大切にされている哲学を教えて下さい。

 

ミゲルふとし 楽しく作る事、そして見てくれた人が楽しんでくれる事、ですかね。ありきたりなんですけど。それと非効率的な感じ、ですね。僕にとってこの2つが自らが動く為の「原動力」の一つなのかな、と。

そういう「ほんと無駄な事してんな俺!!」っていうある種の自虐的な気持ちになりながらの作業が、僕にとっては楽しかったりするんです。それが時々苦しい時もあります。だけど、そういう妙な気質とドット絵という手間のかかる不器用な表現方法が合致して今の僕がいるのではないかなと思います。

趣味で作るgifアニメーションにおいては、gifアニメという手軽に見られる性質を活かしたいと思っています。何度も見たくなる疾走感やテンポ感、挙動の気持ち良さは意識してますね。テンポや気軽さに関しては、往年のflashアニメのノリを取り入れています。そこに実写作品やアニメーション作品から影響を受けた要素を落とし込んでみたりしてますね。

あと基本的に趣味の物は二次創作作品しか作りませんが、ファンが見て喜ぶものにするのはもちろん、作品を知らない人が見ても楽しかったり、題材としている作品に興味を抱くような構成にできれば、という部分も強く意識しています。
それが勝手に人様のキャラクターを使っている僕にできる原作の方々への恩返しの形なのかな、と考えていますね。

 

ーー ドット絵の長い期間をかけて作りこむ部分から生まれる「良さ」を大切にされているミゲルふとし先生、来週(11月11日[火])は「【第2回】ダメ人間とTwitter。人生を変えた2つのキーワードとは?」と題し、プロのドット絵作家になるまでの過程をお送りします。

 

ツイートでコラボTシャツプレゼント

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Creator’s MAGAZINE創刊(2014年11月4日)とミゲルふとし先生のインタビュー連載を記念し、「ミゲルふとし×GIFMAGAZINEコラボTシャツ」を3名の方にプレゼントいたします。

コラボTシャツプレゼント応募方法

「11/4(火)【第1回】作品に個性を宿らせるには?「11/11(火)【第2回】ダメ人間とTwitter。人生を変えた2つのキーワードとは?」「11/18(火)【第3回】人生に影響を与えた格闘ゲームとは?」の記事を読んで、感想をツイートしてくださった方、抽選で各記事3名(合計9名)の方にコラボTシャツをプレゼントをいたします。ご連絡はGIFMAGAZINE公式Twitterアカウントからご連絡をいたしますので、よろしければ、@gifmagazineをフォローしていただけると幸いです。プレゼントの発送は12月中を予定しております。

【プレゼント内容】ミゲルふとし×GIFMAGAZINEコラボTシャツ
【方法】
「11/4(火)【第1回】作品に個性を宿らせるには?「11/11(火)【第2回】ダメ人間とTwitter。人生を変えた2つのキーワードとは?」「11/18(火)【第3回】人生に影響を与えた格闘ゲームとは?」の記事を読んで、各記事のツイートボタンから感想をツイートする。

【選考】各記事をツイートして下さった中から抽選で3名(合計9名)

【キャンペーン締切】2014年 11月23日(日)

【当選連絡の方法】@gifmagazine公式アカウントからメッセージをお送りいたします。

【プレゼント発送】2014年12月中を予定しております。
※写真はイメージです。実際とは異なる場合があります。

 

クリエイター:ミゲルふとし(@migelfutosi)

ミゲルふとしさんのアイコン画像

アニメーションドッター。2008年頃からインターネット上でドット絵の作成活動を開始。2013年にて同人ゲームである東方心綺楼(上海アリス幻樂団/黄昏フロンティア)にてドット絵作家としてのデビューを飾り、トリリオンスターライツ(株式会社phatカンパニー)で商業作品デビュー、以降はブレイブフロンティア(株式会社エイリム)、クロスサマナー(株式会社ポケラボ)、勇者と1000の魔王(株式会社オレンジキューブ)などゲーム作品を中心にアパレル、フィギュア、webなど様々な分野でドット絵ならびにドット絵作家の活躍の幅を広げる為の活動を日夜続けている。

【関連リンク】
※お仕事のご依頼は、各SNSや作品集からお問合せ下さい。
過去作品集:http://twitpic.com/photos/migelfutosi
過去作品集「ミゲルふとしのアレなソレ」:http://migelhososi.tumblr.com/
ミゲルふとし先生のTwitterアカウントはこちら

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